Po ukończeniu ostatniego dodatku do Wiedźmina (o którym być może napiszę, ale to gra firmy, dla której pracuję, więc tekst może być opacznie zrozumiany) uznałem, że potrzebuję czegoś znacznie prostszego i szybszego. Wybór padł na (wciąż chyba jeszcze przecenionego, w sensie oczywiście monetarnym) Dooma od Bethesdy.
Nie miałem wielkich oczekiwań wobec tego tytułu poza tym, że spodziewałem się dobrej rozwałki jak za dawnych czasów, kiedy przy Doomie zarywałem nocki, a nawet targałem peceta do kolegi, gdzie kablem od drukarki łączyliśmy dwa kompy i strzelaliśmy do siebie, absolutnie zachwyceni tą magiczną technologią, pozwalającą naszym dwóm cyfrowym bytom na przebywanie w tym samym miejscu.
Nowy Doom to dla mnie zatem zderzenie z nostalgią, nieco nadwyrężoną Doomem III, który mi się niezbyt podobał, bo poszedł w klimaty horrorowe. Jednak ten Doom, którego przedwczoraj kupiłem, to zupełnie coś innego. To bardzo dobra, bardzo szybka, bardzo ładna i histerycznie brutalna gra, z którą nie od początku się zaprzyjaźniłem.
Nie podobały mi się zbyt szybko zabijające mnie potwory i nie podobało mi się to, że mój doom marine porusza się jakoś tak opieszale, ale na obie te rzeczy doskonale podziałało podkręcenie czułości sterowania. Nagle okazało się, że mogę błyskawicznie celować i strzelać, a przede wszystkim galopować tam, gdzie akurat nie ma żadnego demona. I wtedy właśnie nagle coś między mną i Doomem zaiskrzyło. Od tej chwili raz na jakiś czas kończę sobie jeden czy dwa poziomy, a uśmiech nie schodzi mi z twarzy.
Autorzy nowego Dooma postanowili bowiem zrobić ze swojej nowej gry najbardziej dynamiczną strzelaninę ostatnich paru lat. Podstawowym założeniem jest to, że nie wolno zatrzymywać się w miejscu, co odruchowo robi każdy obeznany z FPP-ami gracz i przez co właśnie tak często się na początku ginie. Tu trzeba pozostawać w bezustannym ruchu, skakać, wspinać się (marine podciąga się na niemal wszystkie powierzchnie) i przede wszystkim nie zdejmować palca ze spustu.
Ze względu jednak na tę niezbędną mobilność, co i rusz zderzamy się z rozjuszonymi demonami. Taka sytuacja aż się prosiła o wmontowanie w grę jakiegoś systemu ciosów wręcz. Autorzy poszli od razu krok dalej – tutaj ciosy wręcz (na osłabionych demonach, specjalnie oznaczonych) to arcybrutalne egzekucje. Doom marine rozrywa szczęki, miażdży czaszki, łamie ramiona, kruszy kręgosłupy i pozbawia demony kończyn. Co więcej, to walenie diabłów po mordach to niezbędny element rozgrywki – tylko jeśli zabijemy demona w ten sposób, upuszcza on apteczki. Tak, apteczki, bo tu zdrowie nie regeneruje się samo.
Tego tańca śmierci trzeba się oczywiście nauczyć, a gra oferuje znacznie więcej głębi niż to, co wyżej napisałem – zbieramy dwie waluty, za pomocą których ulepszamy nasz pancerz i wybrane bronie, mamy też poukrywane tu i ówdzie czerwone kule, trwale podnoszące bazowe parametry doom marine’a. Zażartowałem sobie w pewnej chwili, że jak tak dalej pójdzie, to mój doom marine uzyska moc podwójnego skoku oraz rozbijania głową cegiełek, ale już przestałem żartować, bo znalazłem rakietowe buty do podwójnych skoków.
Gra poprowadzona jest ze znanym zwłaszcza w amerykańskich produkcjach zadęciem, ale na szczęście dalekim od taniego patriotyzmu. Doom marine po prostu chce pozbyć się demonów, które nie są zbyt szczęśliwe z faktu, iż firma UAC postanowiła eksploatować piekło w celu pozyskiwania zdrowej energii. Być może jest tu jakaś analogia do elektrowni wiatrowych, nie chcę zgadywać aż tak daleko. Doom marine nie odzywa się w ogóle, a jego motywację najlepiej pokazuje pierwsza scena gry, podczas której wyłazi z sarkofagu, gdzie spędził ostatnie zapewne setki lat (niech mnie jakiś znawca świata Dooma poprawi) i od razu pobliskiemu demonowi roztrzaskuje łeb o krawędź swojej trumny.
Doom zaskakuje tym swoim niesamowicie dynamicznym i chaotycznym modelem rozgrywki, ale daje cholernie dużo satysfakcji za każdym ściągnięciem spustu. Bronie mają moc, strzał z dubeltówki odpowiednio rozsmarowuje diabły po ścianach, a do tego wszystkiego przygrywa jeszcze demonicznie mocna (i piekielnie dobra) metalowopodobna muzyka, pozostająca w głowie długo po wyłączeniu gry. Podoba mi się też remedium autorów na brak amunicji – mamy na wyposażeniu (a jakże) piłę łańcuchową. Po rozcięciu demona za jej pomocą, ten gubi stosy amunicji. Każde użycie piły zużywa jednak kanister paliwa, a tych możemy nieść przy sobie zaledwie trzy, dlatego pozostaje bronią ostateczną na te trudne chwile, gdy o ziemię zabrzęczy już ostatnia łuska.
Zaskoczyła mnie ta gra, bardzo. Duży kciuk w górę (a diabłu pięść w oko).